Las 10 camaras moviles mas innovadoras

Aqui presentemas una seleccion de moviles con resoluciones de camaras que te dejaran con la boca abierta

Cosas que no sabias de los cargadores Usb de celulares

Aunque la ficha es la misma y sirven para cualquier equipo, no son todos iguales; varían los amperes que entregan, que influirá en el tiempo de recarga

Fin a los cuatro “noes” de WhatsApp

"La publicidad no es la mejor manera de monetizar un servicio de mensajería". La frase es de Mark Zuckerberg delante de los trabajadores de WhatsApp, en el momento de anunciarles la compra.

Samsung Presentara el Galaxy S6 el 1 de Marzo

Samsung ha anunciado que durante la Mobile World Congress (MWC), que se celebrará entre el 2 y el 5 de marzo en Barcelona, presentará el nuevo modelo Galaxy S6.

Esta computadora se autodestruirá en unos segundos

IBM y el Gobierno estadounidense investigan la fabricación de chips que se rompen en forma remota; mientras, el Senado de ese país analiza un proyecto para incluir un comando para inutilizar celulares a distancia.

viernes, 28 de febrero de 2014

Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos

Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos

 Una investigación realizada en Inglaterra demostró que los videojuegos que requieren movimientos físicos colaboran para que los pacientes se mantengan activos mental y físicamente. En la Argentina ya se aplican estas terapias

Desde sus inicios, los videojuegos han sido duramente criticados. La mayoría de los detractores asegura que provocan sedentarismo, aislamiento y adicción. Con el tiempo, sin embargo, el escenario ha cambiado. Hoy, muchos videojuegos requieren de movimientos e interacción física concreta, usando accesorios, como en la PlayStation de Sony y la Wii de Nintendo, o sin que medie ningún control, como es el caso del sistema Kinect, de Microsoft. Por eso, los estudios e investigaciones científicas comenzaron a observar que estas nuevas herramientas tecnológicas pueden, también, estar al servicio de la salud.

Una de las experiencias más interesantes en nuestro país es la que está realizando el Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco) con la Xbox Kinect para pacientes con problemas cognitivos, conductuales y motores.
"Nosotros buscamos brindarle al paciente oportunidades para rehabilitar y entrenar sus funciones cognitivas, desarrollar su expresión emocional y su interacción social. La Xbox estimula y ejercita la atención y la memoria; además los pacientes deben seguir instrucciones, secuencias, resolver problemas, controlar impulsos, entrenando así las funciones ejecutivas", explica Teresa Boehm, terapista recreacional del Ineco.

Según Boehm, esta actividad, que se enmarca dentro de un tratamiento transdisciplinario, se realiza generalmente en grupo, porque de este modo ayuda a fomentar una mayor conciencia de las actividades de recreación y ocio, y promueve la comunicación entre los participantes con el fin de proporcionar interacciones positivas con compañeros, terapeutas y familiares. "La experiencia Xbox promueve una transición entre la simulación de los videojuegos y las actividades físicas reales. Es un nexo entre terapia y la vida real", resume la terapista.

Desde el Ineco aseguran que los resultados son muy positivos. Los pacientes se benefician a través de la estimulación física, mental y el intercambio social, lo que les otorga mayor control, mejora la conciencia de sí y la autoestima, e incrementa la motivación de participar activamente en sus programas de tratamiento y terapias.

La experiencia inglesa

Según una investigación reciente realizada en el Reino Unido, el uso regular de los juegos de equilibrio de la consola Wii de Nintendo podría mejorar las habilidades motoras de los niños que padecen Trastorno del Desarrollo de la Coordinación (DCD, siglas en inglés de Developmental Coordination Disorder ). Se estudiaron dos grupos de niños con DCD durante más de un mes. Uno de los grupos estuvo 10 minutos, tres veces a la semana, usando el Wii Fit -un videojuego para ejercicios físicos desarrollado por Nintendo- durante su pausa en el almuerzo, mientras que el otro grupo utilizó los programas regulares que se aplican para desarrollar habilidades motoras. Como resultado se observó un aumento significativo del dominio motor, mayor percepción de los niños de su capacidad motora y mayor bienestar emocional en los niños que utilizaron la Wii.

La investigadora principal que llevó a cabo este estudio, Elisabeth Hill, del Departamento de Psicología en Goldsmiths, Universidad de Londres, sostiene que su investigación evidencia la importancia que tienen la utilización de computadoras, programas y videojuegos en acciones terapéuticas para niños con dificultades de movimiento. "Los resultados proporcionan datos interesantes que merecen mayor discusión, particularmente porque muchos niños tienen acceso al Wii Fit y pueden utilizarlo en su hogar, requiriendo un mínimo de supervisión. Esta intervención representa un método plausible para apoyar el desarrollo motor y psicosocial de los niños", destaca.

Para lesiones cerebrales

Durante el último Congreso Mundial de Neurología realizado en Viena, Austria, investigadores de la Universidad Central de Michigan, Estados Unidos, revelaron que los pacientes con lesión cerebral traumática (TBI, por sus siglas en inglés) son capaces de mejorar su coordinación gracias a la utilización de videojuegos.

Varios pacientes analizados mejoraron significativamente el equilibrio, la marcha, la coordinación, la estabilidad dinámica y la precisión luego de haber utilizado por seis semanas la Xbox Kinect con juegos que requieren de actividad física por parte del jugador.

La terapia virtual consistía en realizar una serie de ejercicios basados en videojuegos y juegos interactivos que abordó los problemas posturales y de coordinación en los pacientes con lesión cerebral traumática. La sesión de terapia fue dirigida por un avatar del programa al que llamaron PIA, que fue guiando a los pacientes en los ejercicios. El programa dura 55 minutos y se compone de tres partes. Durante la primera, los pacientes realizan ejercicios de coordinación sentados, imitando los movimientos que aparecen en la pantalla. En la segunda parte además de mejorar la coordinación se manipulan objetos y se busca que fijen la mirada. Durante este juego el usuario debe esquivar objetos y recoger monedas que aparecen en la pantalla. En la última etapa del juego el usuario debe levantarse y agarrar las burbujas que le disparan a él. En este caso se trabaja con el equilibrio, la coordinación del brazo, el tronco y la pierna, la precisión del brazo y la agilidad.

Traductor de señas

Microsoft Research Asia, la Academia China de Ciencias y la Universidad Beijing Union han creado un prototipo que traduce en tiempo real lenguaje de señas en lenguaje hablado, y lenguaje hablado en lenguaje de señas. "Hay más de 20 millones de personas en China que tienen problemas de audición y un estimado de 360 millones de personas con este problema alrededor del mundo, así que este proyecto tiene un gran potencial de generar un impacto social positivo en el nivel mundial", escribió Guobin Wu, gerente de programa del proyecto Kinect Sign Language Translator (Traductor Kinect de Lenguaje de Señas), en el blog de Microsoft Research Connections.

¿Cómo funciona? El sistema captura una conversación de ambos lados; de esta manera, el equipo transforma las señas realizadas por una persona y las traduce en palabras escritas y habladas.
Asimismo, el sistema toma las palabras pronunciadas por una persona y las convierte en señas precisas y entendibles. Por ahora es un prototipo de investigación. "Trabajamos de manera diligente para sobrepasar los obstáculos de la tecnología para que el sistema pueda entender e interpretar de manera confiable en modo de comunicación", describe Wu.

La mayoría de las aplicaciones y sistemas dscriptos en esta nota está en período de prueba, pero es interesante destacar que las consolas de juego, tal como indican los investigadores, son accesibles y, con programas y desarrollos adecuados, con la guía de especialistas médicos podrán ser de gran utilidad tanto para la rehabilitación como para mejorar las condiciones de vida de muchos pacientes..
Fuente:lanacion.com

Yota 2, el móvil Ruso de las dos pantallas

Yota 2, el móvil de las dos pantallas

 
YotaPhone es lo más original del MWC. También opinaba lo mismo Steve Wozniak, en una entrevista a este periódico. Tiene dos caras, dos pantallas, una por delante y otra por detrás. Una para ver imágenes en colores y otra fundamentalmente para leer, es decir con tinta electrónica. Pero tiene más cosas y en Barcelona ya ha presentado su segunda versión Yota 2, muy mejorada.

Al igual que sucede en China, Rusia es un mercado diferente en tecnología, donde no imperan el buscador Google (triunfa el local Yandex) ni centros comerciales extranjeros como Amazon (el número uno es Ozonn.ru). Ahora tenemos el ejemplo de Telegram versus WhatsApp. También en móviles aspiran a no depender de otros. La empresa Yota, que ha diseñado uno de los smartphones más atrevidos y que resuelve uno de sus problemas, el de la pantalla pensada más para ver vídeos o fotos que para leer largos textos, que consume demasiada energía y calienta el aparato. YotaPhone lo intenta solucionar con dos pantallas.

Si en la pasada edición de la Mobile World Congress (MWC) era solo un proyecto, ahora es realidad. YotaPhone 2 se venderá este mismo año en Europa y Oriente Próximo y el próximo en Estados Unidos; en España a un precio de 499 euros.

Que quizá sí a otros países más desarrollados en este terreno. Si en España la mayoría del parque es de smartphones, en Rusia apenas llega al 40%. En este país reina Samsung con móviles de medio y bajo precio, además de los básicos de Nokia. Pero las cosas están cambiando: en noviembre, por primera vez se vendieron más móviles inteligentes que básicos. “Si realmente la marca tiene éxito, en dos o tres años todo el mundo nos estará copiando”, declaró el presidente ejecutivo de Yota Devices, Vladislav Martínov, durante la presentación del aparato en diciembre.


El nuevo Yota 2 tiene control  táctil en la pantalla trasera, la de lectura, y que siemrpe se mantiene encendida por lo que se ven cuando llegan notificaciones. Ahora se amplía el uso de esta pantalla, pues se podrán contestar mensajes sin necesidad de abrir la otra, que gasta más energía, al ser en colores. Desde la trasera se puede manejar también toda la actividad social.

No es necesario apagar la pantalla de papel electrónico para ahorrar batería. Incluso si la batería se agota, la información más reciente de la pantalla de papel electrónico se mantendrá visible. Por eso mismo se puede aprovechar para almacenar información básica, como planos de la ciudad, entradas o la tarjeta de embarque. Otra novedad respecto al primer Yota.

Las pantallas tienen diferente tamaño y ambas más grandes que el modelo original (4,3 pulgadas). Mientras que la de lectura es de 4,7 pulgadas; la frontal crece hasta las de 5 pulgadas. El Yota 2 presenta mejoras importantes en su interior, como el chip de cuatro núcleos Qualcomm 800, carga inalámbrica y NFC. Ahora llega acompañado de aplicaciones a medida, como Sportscaster para seguir a los equipos, y Fitness Tracker para monitorizar la actividad física. También ha llegado a un acuerdo con Cellrox, que le ofrece una solución para separar las funciones privadas del móvil de las profesionales. Un muro virtual para separar documentos, aplicaciones y contactos.

Otra de las curiosidades de este móvil es que ambas pantallas se entienden, pues se pueden arrastrar imágenes de una a otra. “Es un nuevo tipo de gadget. El problema de los smartphones es que su pantalla está siempre en negro, dormida, y nos parece un error fundamental”, señalaba Martínov en diciembre. Este teléfono ya había llamado la atención del cofundador de Apple, Steve Wozniak, que, en una reciente entrevista, declaraba: “Un teléfono ruso me tiene cautivado”. No recordaba ni su nombre. Se llama Yota.
Fuente:elpais.com

“Google no quiso comprar WhatsApp”

“Google no quiso comprar WhatsApp”

El pabellón de Google era el más espectacular, bonito y divertido. Hasta el año pasado, que desapareció. Su misión era conquistar el mundo móvil con Android. Mil millones de activaciones después parecen satisfechos. Ya no hace falta promoción, o quizá, ya se la hacen otros poniendo su sistema operativo en los terminales estrella. Google se conforma con un aburrido lugar de reuniones, paneles de quita y pon, muy alejados de los toboganes, robots y charlas de cuando tenían que ganarse a los desarrolladores.

WhatsApp es el protagonista de esta cita. Antes de la adquisición por parte de Facebook se rumoreó un intento de compra en mayo por 3.000 millones de dólares. También, que la semana pasada llegaron a ofrecer 13.000 millones para tratar de igualar la cifra de Mark Zuckerberg. “Nunca pusimos una cifra a WhatsApp. Nunca intentamos comprarlo”, subrayó Sundar Pichai, vicepresidente de Google y máximo responsable de Android. Una respuesta algo vaga para una operación tan relevante. Tras repreguntar, Pichai hizo una aclaración: “Digan lo que digan, Google nunca hizo una oferta por WhatsApp. Es una gran compañía y parte de su éxito proviene de Android”.

A pesar del tono naïf y buenista con el que Google suele envolver su conquista de todos los ámbitos en que se lo propone llama la atención que no formen parte de Internet.org, la coalición liderada por Facebook para llevar Internet a 5.000 millones de personas. El directivo fue tajante: “Nadie nos ha llamado”. Y puso sobre la mesa su plan para llevar Internet a países en desarrollo o zonas con necesidades de conexión en momentos concretos a través de globos aerostáticos.

Pichai citó en varias ocasiones algunas de las bondades del Samsung Galaxy S5, presentado durante la feria. También alabó las propuestas de LG con G2 y Sony con Xperia Z2. Parte del éxito de Samsung se debe a su apuesta por Android, pero, a la vez, esta dependencia los ha llevado a sacar sus primeros aparatos, dos relojes, con Tizen, su propio sistema. “Las grandes empresas tienen muchos proyectos, como también pueden hacer si quieren un móvil con Windows, pero Android es algo más, es un ecosistema. Estamos tranquilos. Si damos la mejor experiencia, los usuarios no se irán”, defendió.

Pichai no se siente preocupado por otras alternativas como Firefox o Ubuntu. “Son dos proyectos especiales, cooperativos, con valores que apoyamos”.

Nokia y Amazon son dos empresas que usan Android, pero con una adaptación a medida y sus tiendas de aplicaciones al margen de la oficial. Pichai opinó al respecto: “Nos gusta la libertad. Nos agrada la innovación. Demuestra lo abierto que es Android. No he hablado con Nokia, así que no sé mucho más, pero lo ha probado y me gusta. Se puede usar Android sin estar en Google”, dijo.

En esta misma línea, destacó la labor de los pequeños fabricantes chinos: “Cada vez van a ser más y más importantes. Los siguientes mil millones de usuarios de Android vendrán de allí, de África, de países emergentes… Hacen una labor de adaptación muy importante. Pon el contenido como lo quieren en sus zonas”. De hecho, confesó que estos países, incluyó a su India natal, les estaban ayudando a entender mejor el pago por móvil: “La integración con las operadoras para hacer las compras es determinante, también para expandirse. Tenemos una oportunidad para mejorar en este campo”.

Con cada Nexus se aviva una polémica: ¿Daña a sus fabricantes? “No, claro que no. Se trata de lanzar un modelo que muestre todo lo bueno de un sistema operativo renovado. Intentamos que sirva de modelo y que impulse tecnología novedosa. Por eso incluimos cosas como el chip NFC, para incentivar su uso”, argumentó.

Con el mercado de consumo a sus pies, Google quiere entrar en dos nuevos ámbitos: las escuelas (sector educativo) y las empresas. Su plan para el hogar ya está en marcha: “La compra de Nest (empresa especializada en termostatos de interfaz limpia y control remoto desde el móvil) va en esta línea. Los ingenieros de Nest nos van a ayudar a hacerlo bien, nos encanta su visión y cómo entienden al consumidor”, insistió.

El plan para entrar en los coches también sigue su cauce:: “Durante el CES presentamos la alianza, similar a la que hicimos cuando queríamos que Android estuviera en los móviles. Cada vez hay más fabricantes con nosotros”.

De Google Glass, proyecto que en mayo hará dos años desde que se mostró por primera vez, no hubo noticias sobre una posible salida al mercado. Tampoco sobre un posible reloj de del gigante de Mountain View.
Fuente: elpais.com

El espionaje británico pinchó las webcams de millones de usuarios de Yahoo

El espionaje británico pinchó las webcams de millones de usuarios de Yahoo

 

La agencia de espionaje de Reino Unido, ayudada por Agencia Nacional de Seguridad estadounidense, ha captado y almacenado las imágenes de webcam de millones de usuarios de Internet en todo el mundo que no eran sospechosos de ninguna mala práctica, según revelan documentos secretos publicados por The Guardian. Los archivos de la agencia británica, que datan de 2008 a 2010, detallan el uso de un programa codificado que utilizó tecnología óptica para almacenar las imágenes de los chats de Yahoo en bases de datos. En solo en seis meses captó las emisiones de webcam de 1,8 millones de usuarios, muchos de explícito contenido sexual.

Los informes revelan que la agencia no tomó medidas para mantener el amplio historial de contenido sexual fuera del alcance de sus empleados. Tampoco disponía de los medios necesarios para evitar que se almacenaran las imágenes de ciudadanos británicos y estadounidenses, pues no existe restricción legal en Reino Unido para que los analistas accedan a su contenido sin autorización previa.
El material sexual explícito causó especiales quebraderos de cabeza a los investigadores:

“Desafortunadamente, un número sorprendente de usuarios usan la webcam para exhibir partes íntimas de su cuerpo. El hecho de que Yahoo permita que más de una persona pueda ver simultáneamente las imágenes sin tener que mostrar también su webcam fomenta la pornografía”. Hasta el 11% del material almacenado contiene una “desnudez indeseable”.

En lugar de almacenar íntegramente los videochats de los usuarios, el programa guardaba imágenes cada cinco minutos para no sobrecargar los servidores de la agencia. Los documentos describen a los usuarios grabados como “no seleccionados”. Uno de los informes vincula el espionaje con un historial policial de personas que habían sido arrestadas en alguna ocasión: “El detector facial tiene el potencial de seleccionar imágenes útiles para actuaciones policiales. Las mejores imágenes son aquellas en las que la persona se sitúa de frente ante la cámara”.

Pese al fin policial, los analistas tenían acceso a las caras de usuarios con “patrones similares” a los objetivos de vigilancia, lo que habría vulnerado la intimidad de una multitud de ciudadanos inocentes. A diferencia de la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense, su socio británico no tiene la obligación legal de minimizar o eliminar la información de sus nacionales de las bases de datos. Sin embargo, requiere de autorizaciones legales adicionales antes de que los analistas puedan buscar datos de individuos que previsiblemente residan en las islas británicas, una salvaguarda que no existe para aquellos que se encuentren en Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda o Canadá.

La escasa eficacia de acumular material audiovisual masivo y los riesgos sobre la privacidad siempre han estado presentes en los aparatos de espionaje británico y estadounidense. “Uno de los grandes obstáculos de usar estos archivos es que la amplia mayoría de los vídeos no tienen ningún valor de inteligencia, como pornografía, anuncios o vídeos familiares”, explica un informe de la década pasada.

Fuente:elpais.com